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Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇百度網(wǎng)盤

萬(wàn)里虛名iPad微寫實(shí)人物插畫特訓(xùn)班第一季

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Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇

Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇百度網(wǎng)盤插圖

資源簡(jiǎn)介:
課程來(lái)自于 Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇

Unity Connect博主,程序與美術(shù)雙修,13年游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。 曾做為獨(dú)立游戲開發(fā)者在Steam/Appstore/Googleplay等平臺(tái)上線多款游戲,現(xiàn)任資深技術(shù)美術(shù)。

文件目錄
1-29

taecg-1

taecg-1

P0

1

ShaderReference【趣資料:www.basgkw.cn】.unitypackage

Vela_Template【趣資料:www.basgkw.cn】.spp

渲染管線與Shader編程入門_課程素材【趣資料:www.basgkw.cn】.unitypackage

1.1這套教學(xué)適合我嗎【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

2

1.學(xué)前須知(重要重要重要)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

3

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)概覽【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

2.圖形顯示系統(tǒng).mp4

3.固定到可編程流水線.mp4

4.圖形流水線概覽.mp4

5.Shader編程語(yǔ)言.mp4

4

1.Unity Shader初識(shí).mp4

2.Shader編程環(huán)境.mp4

3.Shader代碼框架.mp4

4.方法函數(shù).mp4

5.變量與數(shù)據(jù)類型.mp4

6.變量的定義.mp4

6

5.2片斷著色器.mp4

5.3頂點(diǎn)與片斷的區(qū)別.mp4

5.1光柵化.mp4

7作業(yè)

作業(yè)_頂點(diǎn)屬性可視化.unitypackage

1.頂點(diǎn)屬性可視化.mp4

8(不全)

6.1材質(zhì)屬性Properties.mp4

9

7.4Shader與材質(zhì)的關(guān)系.mp4

7.3紋理的采樣.mp4

7.10變體之multi_complile.mp4

7.2紋理相關(guān)概念.mp4

7.6片斷的舍棄Clip-1.mp4

7.1需求分析.mp4

7.9優(yōu)化溶解效果.mp4

7.5基本運(yùn)算符.mp4

7.8圖形計(jì)算器.mp4

7.7UV的Tiling與Offset.mp4

13

8.3幀調(diào)試器FrameDebugger【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

8.1幀緩沖區(qū)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

8.2顏色緩沖區(qū)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

14

9.3混合模式Blend【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.5Shader中的時(shí)間_Time【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.8變體之shader_feature-1【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.2渲染排序【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.7UV扭曲效果的實(shí)現(xiàn)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.4面剔除Cull【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.6遮罩的實(shí)現(xiàn)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

9.1需求分析【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

15作業(yè)

作業(yè)_紋理與UV【趣資料:www.basgkw.cn】.unitypackage

1.紋理與UV【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

16

10.1需求分析【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

10.6最簡(jiǎn)屏幕坐標(biāo)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

10.5再議屏幕坐標(biāo)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

10.4扭曲的實(shí)現(xiàn)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

10.3屏幕抓取GrabPass【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

10.2屏幕坐標(biāo)【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

18作業(yè)

作業(yè)_混合Blend【趣資料:www.basgkw.cn】.unitypackage

1.Blend混合【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

dwhelper

4.8空間變換【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.6模型本地空間【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.4坐標(biāo)系【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.1頂點(diǎn)與三角面【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.7CgInclude【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.3結(jié)構(gòu)的初始化與返回【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.5裁剪與投影【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

4.2結(jié)構(gòu)與語(yǔ)義【趣資料:www.basgkw.cn】.mp4

P1

17

11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4

11.8通道ColorMask.mp4

11.7二進(jìn)制.mp4

11.5什么是模版測(cè)試.mp4

11.10UI材質(zhì)去色功能的實(shí)現(xiàn).mp4

11.2UIShader的基礎(chǔ)功能.mp4

11.4UI組件中的調(diào)色.mp4

11.3PerRendererData.mp4

11.6Shader中實(shí)現(xiàn)模版測(cè)試Stencil.mp4

11.1UI材質(zhì)需求分析.mp4

18作業(yè)

作業(yè)_UI刷光.unitypackage

作業(yè)_模版測(cè)試Stencil.unitypackage

1.UI刷光.mp4

2.模版測(cè)試Stencil.mp4

19

12.2圖形學(xué)中的幾何光學(xué).mp4

12.1光學(xué)簡(jiǎn)史.mp4

20

13.2向量的點(diǎn)積.mp4

13.1點(diǎn)與向量.mp4

13.3向量的叉積.mp4

21

14.5渲染路徑的對(duì)比與選擇.mp4

14.3Unity中的燈光類型.mp4

14.2Shader中的渲染路徑LightMode.mp4

14.1渲染路徑.mp4

14.4前向渲染路徑.mp4

22

15.3Lambert光照的實(shí)現(xiàn).mp4

15.2光強(qiáng)與環(huán)境色.mp4

15.5光照的衰減.mp4

15.6光照模型Phong.mp4

15.7光照模型Phong的實(shí)現(xiàn).mp4

15.4不同燈光類型的支持與區(qū)分.mp4

15.1光照模型Lambert.mp4

15.8光照模型Blinn-Phong原理及實(shí)現(xiàn).mp4

23作業(yè)

作業(yè)-非重要角色光照.unitypackage

1.非重要角色光照.mp4

24

16.6深度偏移Offset.mp4

16.3深度測(cè)試ZTes.mp4

16.5Pass的復(fù)用.mp4

16.1深度緩沖區(qū).mp4

16.4XRay透視效果.mp4

16.2深度寫入ZWrite.mp4

25作業(yè)

1.特效合集Shader.mp4

26

17.3陰影的接收.mp4

17.2陰影的投.mp4

17.6模型網(wǎng)格陰影.mp4

17.1ShadowMapping的原.mp4

17.4Fallback.mp4

17.5ShaderLOD.mp4

27

18.6GI的間接光實(shí)現(xiàn).mp4

18.7再議ATTENUATION.mp4

18.5GI的直接光實(shí)現(xiàn).mp4

18.10全局照明GI總結(jié).mp4

18.1全局照明簡(jiǎn)介.mp4

18.8光照探針的支持.mp4

18.4烘焙分支的判斷.mp4

18.9間接光的產(chǎn)生Meta Pass.mp4

18.3GI相關(guān)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備.mp4

18.2自定義Cginc文件.mp4

28

19.5霧效的實(shí)現(xiàn)方法三.mp4

19.4霧效的實(shí)現(xiàn)方法二.mp4

19.2Unity中的霧效.mp4

19.3霧效的實(shí)現(xiàn)方法一.mp4

19.1霧效的原理.mp4

29

20.4矩陣的逆矩陣.mp4

20.1矩陣的加減法.mp4

20.5矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣.mp4

20.2矩陣的乘法.mp4

20.3矩陣的行列式.mp4

30-39

taecg-2

P2

30

21.9反射環(huán)境.mp4

21.1圖形流水線中的紋理.mp4

21.7法線貼圖(中).mp4

21.4紋理的環(huán)繞方式.mp4

21.3紋理的過濾.mp4

21.5立方體紋理Cubemap.mp4

21.2紋理的多級(jí)漸遠(yuǎn)Mipmap.mp4

21.6法線貼圖(上).mp4

21.8法線貼圖(下).mp4

31

22.1PBR的基礎(chǔ)知識(shí)與理論.mp4

22.4Standard材質(zhì)解析(一).mp4

22.9BRDF解析(四).mp4

22.7BRDF解析(二).mp4

22.3Gamma與Linear.mp4

22.2雙向反射分布函數(shù)BRDF.mp4

22.6BRDF解析(一).mp4

22.5Standard材質(zhì)解析(二).mp4

22.8BRDF解析(三).mp4

32

23.6指令優(yōu)化(上).mp4

23.7指令優(yōu)化(下).mp4

23.5GPU邏輯管線.mp4

23.3Shader編繹目標(biāo)級(jí)別.mp4

23.4Shader編繹目標(biāo)渲染器.mp4

23.2變體優(yōu)化.mp4

23.1Shader通用優(yōu)化規(guī)則.mp4

33

1.我要不要學(xué)習(xí)C#腳本呢.mp4

2.腳本基本框架.mp4

3.方法.mp4

4.常量與變量.mp4

5.腳本的交互.mp4

6.運(yùn)算符.mp4

7.分支判斷.mp4

8.循環(huán).mp4

9.命名空間.mp4

10.數(shù)組.mp4

34

1.Unity API概覽.mp4

2.Unity組件架構(gòu).mp4

3.C#如何訪問組件(上).mp4

4.C#如何訪問組件(下).mp4

5.C#如何訪問并修改材質(zhì)屬性.mp4

6.協(xié)程.mp4

7.協(xié)程中的動(dòng)畫過渡.mp4

8.C#如何控制Shader變體開關(guān).mp4

35

1.渲染Stats分析.mp4

2.動(dòng)態(tài)合批.mp4

3.靜態(tài)合批.mp4

4.GPU實(shí)例化(一).mp4

5.GPU實(shí)例化(二).mp4

6.GPU實(shí)例化(三).mp4

7.GPU實(shí)例化(四).mp4

8.GPU實(shí)例化(五).mp4

9.GPU實(shí)例化(六).mp4

36

1.后處理簡(jiǎn)介.mp4

2.C#中的靜態(tài)成員與屬性.mp4

3.后處理腳本.mp4

4.后處理Shader.mp4

5.黑白閥值后處理效果(上).mp4

6.黑白閥值后處理效果(下).mp4

37

1.ShaderToy簡(jiǎn)介.mp4

2.Unity中的ShaderToy(一).mp4

3.Unity中的ShaderToy(二).mp4

38

1.ShaderToy卡通火(一).mp4

2.ShaderToy卡通火(二).mp4

3.ShaderToy卡通火(三).mp4

4.ShaderToy卡通火(四).mp4

5.ShaderToy卡通火(五).mp4

6.ShaderToy卡通火(六).mp4

7.ShaderToy卡通火(七).mp4

8.ShaderToy卡通火(八).mp4

9.ShaderToy卡通火(九).mp4

39

1.URP簡(jiǎn)介.mp4

2.URP的安裝與設(shè)置.mp4

3.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(一).mp4

4.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(二).mp4

5.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(三).mp4

6.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(四).mp4

7.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(五).mp4

8.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(六).mp4

9.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(七).mp4

10.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(八).mp4

40-49

taecg-3

P3

40

1.常量緩沖區(qū)CBUFFER(上).mp4

2.常量緩沖區(qū)CBUFFER(下).mp4

3.SRP Batcher(上).mp4

4.SRP Batcher(下).mp4

5.紋理與采樣器的分離定義(上).mp4

6.紋理與采樣器的分離定義(中).mp4

7.紋理與采樣器的分離定義(下).mp4

41

1.案例簡(jiǎn)介.mp4

2.URP下的法線方向.mp4

3.URP下的視線方向.mp4

4.URP下的菲涅爾.mp4

5.URP下的半透明.mp4

6.URP下的頂點(diǎn)偏移.mp4

7.BuildIn下的實(shí)現(xiàn).mp4

42

1.場(chǎng)景搭建.mp4

2.棋盤格場(chǎng)景.mp4

3.優(yōu)化棋盤格場(chǎng)景.mp4

4.UGUI-畫布Canvas.mp4

5.UGUI-圖片Image.mp4

6.UGUI-文本Text.mp4

7.UGUI-按鈕Button.mp4

8.UGUI-滑動(dòng)條Slider.mp4

9.UGUI-開關(guān)Toggle.mp4

10.UGUI-錨點(diǎn).mp4

43

1.UGUI-非代碼層面實(shí)現(xiàn)交互.mp4

2.UGUI-Button交互.mp4

3.UGUI-Toggle交互.mp4

4.UGUI-Slider交互.mp4

5.模型旋轉(zhuǎn)的腳本實(shí)現(xiàn).mp4

6.C#枚舉.mp4

7.UGUI-Slider控制模型旋轉(zhuǎn).mp4

8.UGUI-Button生成隨機(jī)顏色.mp4

9.UGUI-更多參數(shù)控制.mp4

44

1.平移變換(上).mp4

2.平移變換(下).mp4

3.縮放變換(上).mp4

4.縮放變換(下).mp4

5.旋轉(zhuǎn)變換(上).mp4

6.旋轉(zhuǎn)變換(中).mp4

7.旋轉(zhuǎn)變換(下).mp4

45

1.矩陣變換的幾何體現(xiàn)(上).mp4

2.矩陣變換的幾何體現(xiàn)(下).mp4

3.觀察空間推導(dǎo)(一).mp4

4.觀察空間推導(dǎo)(二).mp4

5.觀察空間推導(dǎo)(三).mp4

46

1.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)一).mp4

2.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)二).mp4

3.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)三).mp4

4.齊次坐標(biāo).mp4

5.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)一).mp4

6.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)二).mp4

7.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)三).mp4

47

1.URP下添加霧效支持.mp4

2.精度修飾符real.mp4

3.Reversed-Z.mp4

4.統(tǒng)一不同平臺(tái)下的Z值.mp4

5.線性霧.mp4

6.指數(shù)霧.mp4

7.場(chǎng)景霧效調(diào)節(jié).mp4

48

1.案例簡(jiǎn)介.mp4

2.UV流動(dòng)的起始.mp4

3.UV起點(diǎn)的通用性.mp4

4.U方向的走格.mp4

5.V方向的走格.mp4

6._Time精度問題.mp4

7.半透明混合.mp4

8.BuildIn管線下的支持.mp4

49

案例_序列圖和Billboard.unitypackage

1.案例簡(jiǎn)介.mp4

2.實(shí)現(xiàn)思路.mp4

3.旋轉(zhuǎn)后的基向量.mp4

4.頂點(diǎn)應(yīng)用旋轉(zhuǎn).mp4

5.VerticalBillaboard.mp4

6.BuildIn管線下的支持.mp4

50-58

taecg-4

P4

50

1.在URP中開啟深度圖.mp4

2.如何在Shader中使用深度.mp4

3.ComputeScreenPos.mp4

4.LinearEyeDepth.mp4

5.Linear01Depth.mp4

6.BuildIn管線下的深度圖.mp4

51

1.在URP中開啟抓屏.mp4

2.如何在Shader中使用抓屏.mp4

52

案例_能量罩.unitypackage

1.案例簡(jiǎn)介.mp4

2.交接處高亮(上).mp4

3.交接處高亮(下).mp4

4.外發(fā)光.mp4

5.蜂窩護(hù)盾.mp4

6.流光.mp4

7.流光扭曲.mp4

8.整理優(yōu)化.mp4

9.BuildIn管線下的實(shí)現(xiàn).mp4

53

案例_深度貼花.unitypackage

1.案例簡(jiǎn)介-1.mp4

2.實(shí)現(xiàn)思路分析.mp4

3.深度重建觀察空間(上).mp4

4.深度重建觀察空間(中).mp4

5.深度重建觀察空間(下).mp4

6.細(xì)節(jié)完善.mp4

7.BuildIn管線下的實(shí)現(xiàn).mp4

54

1.說(shuō)明概要.mp4

2.ASE中的實(shí)現(xiàn)(上).mp4

3.ASE中的實(shí)現(xiàn)(中).mp4

4.ASE中的實(shí)現(xiàn)(下).mp4

5.表面著色器轉(zhuǎn)換為頂點(diǎn)片斷著色器.mp4

6.片斷著色器的梳理.mp4

7.頂點(diǎn)著色器的的梳理.mp4

8.變體與運(yùn)算量.mp4

9.surf功能的梳理.mp4

10.Shader中的數(shù)組.mp4

55

BuildInGUIStyle.unitypackage

1.自定義面板前的準(zhǔn)備.mp4

2.單個(gè)浮點(diǎn)數(shù)值.mp4

3.四維向量與EditorGUILayout.mp4

4.顏色與紋理.mp4

5.材質(zhì)面板整理.mp4

6.開關(guān)與變體宏.mp4

7.折疊與動(dòng)畫.mp4

8.混合模式自定義.mp4

9.面板中的額外選項(xiàng).mp4

56

1.URP中的光照簡(jiǎn)介.mp4

2.SimpleLit框架.mp4

3.SimpleLit的頂點(diǎn)著色器.mp4

4.SimpleLit的片斷著色器.mp4

5.獲取主燈信息.mp4

6.ShaderGraph中如何獲取主燈.mp4

7.Lambert光照模型.mp4

8.BlinnPhong光照模型(上).mp4

9.BlinnPhong光照模型(下).mp4

57

1.案例簡(jiǎn)介.mp4

2.水的深度.mp4

3.泡沫.mp4

4.水下的扭曲.mp4

5.水面的高光.mp4

6.水面的反射.mp4

7.水的焦散.mp4

8.代碼整理優(yōu)化.mp4

9.C#動(dòng)態(tài)生成圖片.mp4

10.漸變圖的生成.mp4

58

11.水體表面的顏色過渡.mp4

12.一張紋理兩組漸變色.mp4

13.最終效果調(diào)整.mp4

59-60

taecg-5

59

1.逐像素光與逐頂點(diǎn)光.mp4

2.獲取額外光的數(shù)量.mp4

3.獲取每一個(gè)額外光的數(shù)據(jù).mp4

4.額外光的方向.mp4

5.距離衰減(移動(dòng)平臺(tái)).mp4

6.距離衰減(PC平臺(tái)).mp4

7.角度衰減.mp4

8.逐頂點(diǎn)光照.mp4

60

49

案例_高效的半透明透射.unitypackage

2.半透明透射原理.mp4

3.半透明透射實(shí)現(xiàn).mp4

4.邊緣透射偏轉(zhuǎn)-1.mp4

5.透射強(qiáng)調(diào)與衰減.mp4

6.點(diǎn)光的支持.mp4

7.材質(zhì)的透射厚度.mp4

8.高光反射.mp4

9.URP下后處理的使用.mp4


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